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Semaine 34

lundi10-11h45
Mardi10-11h45
Mercredi10-11h45
Jeudi10-11h45
Vendredi10-11h45
Samedifermé 14-19h

Semaine 35

lundi14h30 -19h00
Mardi14h30 -19h00
Mercredi14h30 -19h00
Jeudi14h30 -19h00
Vendredi14h30 -19h00
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NINJATO 34.00EUR
NINJATO
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Vous allez y incarner un légendaire ninja, qui va intriguer pour prendre de l'influence dans les riches familles du pays. Intriguer façon ninja c'est s'infiltrer dans les maisons en douce ou encore découper les gardes avec votre fameux ninjato.

La base du jeu est assez simple puisqu'une partie se déroule toujours en 7 tours et qu'à chacun de ces tours, vous aurez 3 shurikens qui symbolisent vos trois uniques actions possibles.

Le plateau de jeu représente les différents lieux où vous pouvez vous rendre. En premier lieu (c'est le moment de le dire) vous avez différentes demeures gardées par des personnages et qui sont remplies d'objet que vous pourrez dérober pour acheter des choses ailleurs.

Ces gardes ont une valeur. Si vous les attaquez, vous devrez jouer une carte de valeur plus forte. Si au contraire, vous décidez de vous la jouer fouine, vous devrez jouer une carte de valeur inférieure.
Les cartes sont numérotées de 1 à 5 mais les 3 peuvent servir de modificateurs + ou - 1.

Quand vous attaquez une maison et que vous passez le garde, vous prenez l'objet de plus faible valeur. Mais vous pouvez continuer ! Seulement un nouveau garde apparait. Hop ! C'est le côté stop ou encore du jeu. Attention, si vous insistez trop longtemps, non seulement vous aurez de moins en moins de cartes mais un gros costaud viendra vous rendre visite.

Avec vos objets, vous pourrez vous rendre ensuite au Palais pour les offrir aux émissaires qui vous octroieront des bonus. Vous pourrez choisir d'aller plutôt au Pavillon pour acheter des personnages sur lesquels vous aurez des rumeurs.

Chez le sensei, un combat victorieux vous donnera de nouveaux pouvoirs.
Enfin, last but not least, le dojo vous permettra de piocher de nouvelles cartes pour retourner au combat.

Pour gagner, il vous faudra marquer des points pendant les tours 3, 5 et 7. Pour chaque clan, les deux premiers joueurs avec le plus d'émissaires reçoivent une récompense.

Les bonus de rumeurs ne seront comptés qu'en fin de partie.
Vous pourrez également marquer des points avec vos trésors inutilisés et pour les gardes d'élites que vous avez vaincu pendant la partie.

Côté mécanismes, le jeu n’étonnera pas les joueurs habitués qui y retrouveront des recettes éprouvées et efficaces. Les auteurs ne cachent d'ailleurs pas leurs influences en citant "L’Âge de Pierre" pour les dépenses flexibles, "Diamant" pour la prise de risque et les "Princes de Florence" pour la planification.

 - 2 à 4 joueurs
 - 12 ans et +
 - 60 mn

Ce produit a été ajouté à notre catalogue le jeudi 21 juin 2012.
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